經典大對決!2009年GTX260顯卡年度評測
出處:pconline 原創 2009-12-21 10:46:49 作者:登徒浪子、PConline評測室·火山 責任編輯:heminggui
技術回顧:GT200核心架構分析
GeForce GTX 200系列帶來了全新的第二代統一架構。而第二代統一架構最大的特點就是在全部繼承第一代統一架構的優點后,提升各單元處理器能力的同時也提升了效率,真正意義上把同一架構發揮至極點。為了適應未來并行運算的需要,GeForce GTX 200系列顯卡開創性提供了2種不同的架構——并行處理架構與圖形處理器架構。
從上面的架構圖可以看出,GeForce GTX 200系列可以分為四個層,最上面一層包括了圖形處理器所需要的幾何著色器(Geometry Shader)、頂點著色器(Vertex shader)以及像素著色器(Pixel shader)。中間一層包括了10組TPCs(計算處理器群集),每組TPC里面又包含了3組SMs(流處理器組),每組SM里面就包含了8個流處理器單元或計算單元。這樣一來,GeForce GTX 200顯卡就一共包含了240個流處理器單元或計算單元。在TPCs下面就是紋理單元以Atomic單元(在并行計算中負責處理沖突的單元)。在下面就是ROPs(光柵化處理器引擎)以及顯存接口。
優化的shader/TF比值 適應未來的需求
在圖形處理方面,GeForce GTX 200可以說有了成倍的性能增加,不僅在流處理數量方面的成倍增加,在跟圖形處理器息息相關的幾何著色器(Geometry Shader)及數據流輸出(Stream Output)、ROPs、紋理填充率以及寄存器方面都有長足的進步。
目前,越來越多的游戲以及應用程序都需要大量的shaders,未來在shaders以及紋理單元上尋找一個最佳的平衡搭配,GeForce GTX 280顯卡在每組TPC中,多添加了一次SM,然后保持TF的數量不變,這樣一來shaders與TF的比值要比上代產品提高50%,非常適合目前以及未來的游戲和應用程序的需求。
提升幾何著色器及數據流輸出(Stream Output)的表現
隨著DX10游戲的流行,在DX10規范中首次引用的幾何著色器(Geometry Shader)作用用來越顯著。為了提升GT200的游戲表現,頂級GeForce GTX 280內部的輸出緩沖限制已顯著升至上代產品的6倍,提供了更快的幾何著色器(Geometry Shader)速度以及數據流輸出(Stream Output)表現。
測試DEMO美杜莎很大程度上依賴幾何著色器及數據流輸出的表現
加倍的寄存器文件
在上代旗艦G80核心中,在每組流處理集(SM)里面添加了高速的本地緩存用于存放shaders之間計算完的活躍數據。但隨著編程的復雜度增加,shaders的處理器能力也得到了成倍的增加,一次可完成上千條指令。寄存器的容量就成為了整個核心的瓶頸,當SM內寄存器的容量不足以保存全部處理后的活躍數據時,溢出的數據就會直接存放到顯卡的顯存當中,而本地顯存較大的延時會嚴重影響性能。為了解決這個問題,適應未來更復雜的編程需求,在GT200核心的寄存器容量直接提升至上代產品的2倍,大大減少了數據溢出到本地顯存的機率,使GT200的運算性能更強,運算效率更高。
升級ROPs(光柵化處理器)
最新的 GeForce GTX 200系列GPU ROPs不僅全部支持上代產品的特性,而且還實現了最大32 pixels輸出每時鐘,等同于八個ROP分區中每個ROP分區輸出4 pixels每時鐘,同時每個ROP分區在8X MSAA下支持32 色彩和Z采樣每時鐘。像素方面采用了U8(未簽名8 bit整數)數據格式,像素的混合比率是上代產品的2倍。跟僅有6個ROP分區以及支持24 pixels輸出每時鐘,12 pixels混合每時鐘的上代產品相比,GTX 280提升到支持32 pixels輸出和混合每時鐘。能給用戶帶來更絢麗更真實的視覺效果。
提高了紋理表現
GeForce GTX 200系列再次提升了紋理的過濾與尋址能力。在每個TPCs(流處理集組)中提供了一個雙四紋理(共8個)處理單元,能夠提供每時鐘8 pixels的雙線數尋址和過濾,FB16雙向材質過濾可以實現每時鐘4 pixel來操作,如果是FP2:1的各向異性過濾也可以每時鐘4 pixels來完成。內部集成的10個TPCs能同時完成每時鐘80 pixels的雙線數尋找和過濾。除此之外,GeForce GTX 200系列還創建了一個非常高效的程序來管理,使其紋理過濾表現能達到理論最大值,性能上較上代GeForce 8800GTX顯卡有不少的提升。
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